2017년 12월 9일 토요일

쌓이다


매일 쌓이는 성장이 우리를 성공으로 이끌 것이다.

우리는 어떤 것으로부터든 배움을 얻을 수 있다.
심지어 사기를 당해도 그 일로부터 배움을 얻을 수 있다.
그러기 위해서는 먼저 자신을 긍정해야만 한다.
자신에 대한 긍정을 바탕으로 세상을 바라본다면
우리는 매일 매일 배움을 얻을 수 있고
크든 작든 우리는 조금씩 성장하게 된다.
이렇게 쌓인 성장을 우리는 성공이라고 부른다.

매일 매일 쌓인 성장이 바로 성공이다.

쉬다


쉬지 않으면 지혜를 얻을 수 없다.

우리는 습관적으로 움직이던 근육을 멈추고 사색의 시간을 가져야 한다.
사색은 쌓여있는 지식을 정리하고 조합하여 통찰을 만들어 낸다.
이렇게 만들어진 통찰을 우리는 지혜라고 부른다.

우리는 쉬면서 사색을 통해 지혜를 만들어야 한다.

순서


일에 순서를 부여하고 처리하라!

아주 간단한 규칙이지만 이 규칙이 당신을 능력있는 사람으로 만들어 줄 것이다.
직장에서 일들에 치여서 생활하고 있다면
그 일들에 우선순위를 부여하고 그 순서로 일을 처리하라!
대신 하나의 일을 끝내기 전에 다른 일을 시작해서는 안된다.
우리는 동시에 여러가지 일을 처리할 수 있는 존재가 아니다.
최우선 순위의 일을 마쳤으면
남은 일들에 우선순위를 다시 조정하고 또 다시 최우선 순위의 일을 시작하라!

일에 우선순위를 부여하고 그 순서로 하나씩 하나씩 처리하라!

모른척


자신과 한 약속을 모른 척 넘어가지 마라!

새해 다짐이든 단기적 목표이든 하루 계획이든
우리는 자신과 계속해서 약속을 하고있다.
하지만 이 약속을 우리는 타인과의 약속보다 더 쉽게 깨뜨린다.
자신과의 약속을 지키는 것 그것이 인격이다.

자신의 인격이 낮아지는 것을 모른 척 넘어가지 마라!


정돈


정돈된 책상은 정돈된 생각을 반영한다.

우리가 일하는 책상은 우리의 머리속 모습이다.
내 생각이 정돈되어 있으면 책상 또한 정돈되어 있을 것이고
내 머리속이 복잡하다면 책상 또한 정돈되지 않은 모습일 것이다.

책상을 정돈하는 것은 생각을 정돈하는 것이다.

건물


건물 하나 갖는 것이 꿈이었지!

건물이 있으면 월세 받아 돈 걱정 없겠지!
돈 걱정 없으면 하고싶은 일 맘껏하겠지!
하고싶은 일 맘껏하면 즐겁겠지!
즐거우면 웃음이 나겠지!
웃음이 나면... 웃음이 나면... 그냥 웃겠지!

그냥 웃기위해 건물 하나 갖고 싶었지!
오늘 개그콘서트를 보면서도 난 그냥 웃었지!

건물 하나! 개그콘서트! 난 그냥 웃었지!

패배

패배가 실패는 아니다.

가장 재미있는 스포츠 경기는 응원하는 팀이 역전승하는 경기이고,
가장 통쾌한 영화는 주인공이 악당에게 복수하는 영화이다.

당신이 지금 패배했다면 이는 역전하기 위한 과정이지 실패는 아니다.
당신이 실패하는 순간은 포기하는 순간이다.

패배는 역전을 위한 과정이다.

2017년 11월 29일 수요일


삶의 의미는 성공을 이루는 과정에서 찾아야한다.

성공을 이루고 삶의 의미를 찾는다면 당신은 허무를 경험할 것이다.
우리가 뉴스에서 접하는 성공한 사람들의 일탈과 자살은
자신의 성공에서 삶의 의미를 찾으려고 했기 때문이다.

행복은 성공한 후에 누릴 사치품이 아니다.
행복은 성공에 도달하는 과정에서 느껴야할 필수품이다.

삶의 의미는 성공으로 가는 과정에서 행복하게 찾아야한다.

사실


내가 꾸는 꿈은 사실이 될 것이다.

나의 꿈을 사실로 만들기 위해 난 꿈을 상상한다.
꿈을 상상하면 내 믿음의 안경이 바뀐다.
바뀐 믿음의 안경은 내 주변에 존재가치들을 만들어 낼 것이다.
그 만들어진 존재가치들이 내 꿈을 사실로 만들어 줄 것이다.

난 꿈을 상상함으로 해서 꿈을 사실로 만들 것이다.

편안함


지금 하고있는 일에서 편안함을 느낀다면 큰 사고를 조심하라!

모든 사고는 익숙하고 편안한 곳에서 발생한다.
너무나 익숙하고 편안해서 습관처럼 일하고 있다면
지금이 가장 조심할 때이다.
초보 운전자는 가벼운 접촉사고를 내지만
베테랑 운전자는 대형 사고를 일으킨다.

자신의 일에 편안함을 느낀다면 긴장하고 살펴라!

끊임없이


누군가 끊임없이 성장한다면
10년 후 그의 모습은 상상을 초월할 것이다.

우리에게는 매일매일 조금씩 성장할 수 있는 계기가 마련되어 있다.
하지만 그 계기를 인식하지 못하고 성장의 기회를 놓쳐버린다.
만약 당신이 10년 동안 매일매일 조금씩 성장한다면
당신의 10년 후 모습은 누구도 상상하지 못할 정도로 변해있을 것이다.
오늘 하루 성장할 수 있는 계기를 포기하지 말자!

당신이 매일매일 끊임없이 성장한다면
10년 후 당신의 모습은 상상을 초월한다.
그리고 성공은 덤이다.

월급


월급은 당신의 가치보다 적다.

월급은 당신이 만들어내는 가치보다 적은 금액으로 결정된다.
당신이 1000원의 가치를 만들 수 있다면 당신의 월급은 1000원을 넘을 수 없다.
만약 당신이 다니는 회사가 1000원보다 더 많은 월급을 준다면
그 회사는 조만간 망하고 말 것이다.

만약 당신이 2000원의 월급을 받고 싶다면 2000원 이상의 가치를 만들어라!
그래야 당신의 회사가 망하지 않고 2000원의 월급을 오래도록 줄 수 있을 것이다.

월급은 당신의 가치보다 적을 수 밖에 없다.

빼앗다


아이디어가 없는 사람은 다른 사람의 아이디어도 빼앗는다.

창조적인 아이디어는 얇은 유리구슬과 같아서 만들기는 어려워도 깨뜨리기는 쉽다.
아이디어가 없는 사람은 아이디어를 깨뜨리는데는 전문가다.
어렵게 어렵게 만들어낸 아이디어를
"그거 이미 해봤어!" "그런거 있던데" "그거 돈 안돼" 등
다양한 무기를 갖추고 사정없이 빼앗아 버린다.

아이디어가 없는 사람은 다른 사람의 아이디어를 빼앗는데는 전문가이다.

모호한


모호한 꿈을 꾸고 구체적인 계획을 세워라.

꿈을 이룬 자신의 모습을 상상할 수 있다면
꿈은 모호해도 상관없다.
하지만 그 꿈을 이루기 위한 계획은 구체적으로 세워야 한다.

예를 들어 당신이 경제적 자유를 꿈꾸고 있다면
경제적 자유를 만끽하는 자신의 모습을 상상해라!
그리고 경제적 자유를 얻기위한 계획은 구체적으로 세워라!

모호한 꿈을 꾸되 계획은 구체적으로 세워라.

2017년 10월 27일 금요일

위대한 질문이 위대한 나를 만든다.

생각이란 질문하고 답변하는 과정이다.

우리가 생각을 한다는 것은 자신에게 질문을 던지고 그 질문에 답변을 하는 과정이다.
예를들면 우리는 점심때가 되면 뭘 먹을 것인지 생각을 한다.
이때 우리는 자신에게 '오늘은 어떤 것을 먹을까?' 하고 질문을 하고, '김치찌게' 하고 대답을 한다.
그리고 다시 '그건 어제 먹었으니 오늘은 짜장면 먹을까?' 하고 다시 질문하고 답변한다. 이렇듯 우리가 생각을 한다는 것은 질문하는 과정과 답변하는 과정이 계속해서 수레바퀴 돌 듯이 반복되는 과정이다.


생각이 이런 과정이라면 좋은 생각 또는 바람직한 생각을 한다는 것은 결국 좋은 질문 또는 바람직한 질문을 던지는 것이라고 말할 수 있을 것이다.
왜냐하면 질문과 답변은 인과관계에 있기 때문에 좋은 질문을 던져야 좋은 답을 얻을 수 있기 때문이다.
예를 들어보면 점심 메뉴에 대한 생각에서 '오늘은 어떤 맛있는 음식을 먹을까?' 라고 질문을 던지면 우리는 답변을 햄버거나 짜장면등으로 결정할 수 있다.
하지만 질문을 조금만 바꿔서 '오늘은 어떤 몸에 좋은 음식을 먹을까?' 라고 질문을 한다면 청국장, 두부정식등의 결정을 내릴 것이다.
이처럼 자신에게 좋은 질문 또는 바람직한 질문을 던진다면 자신의 의사결정이나 행동을 변화시킬 수가 있다. 그래서 자기 자신에게 던지는 질문이 변화의 시작인 것이다.



나의 경우 프로그래머로 일하면서 몰입이 필요한 경우가 많았다.
하지만 몰입에 들어가는 것이 말처럼 쉽지는 않았었다. 그래서 나는 몰입에 들어가는 질문목록을 만들었고 이를 통해 좀 더 쉽게 몰입에 들어갈 수 있었다.

다음은 내가 몰입에 들어가도록 도와주는 질문 목록이다.




나는 몰입이 필요한 일이 있으면 위의 4가지 질문에 답변을 하고, 답변한 내용을 행동으로 옮김으로써 몰입에 들어간 상태에서 일을 한다.

위의 4가지 질문을 좀더 구체적으로 살펴보면 첫번째 질문은 목표를 설정하는 질문이다.
목표는 측정 가능한 목표를 만들어야하는데 그 목표가 달성이 되면 몰입에서 빠져나오겠다는 생각으로 첫번째 질문에 답변을 해야한다.
내가 실제로 답변한 예는 다음과 같다.
  • 목표 : 측정 가능한 목표는 무엇인가?
  • 수정한 소스코드를 git 저장소에 commit 한다.

두번째 질문은 결단을 돕는 질문이다.
결단은 몰입을 방해하는 요소를 제거하는 질문으로 방해가 예상되는 요소들을 나열하고 하지 않겠다는 다짐을 하는 답변이다.
내가 실제로 답변한 예는 다음과 같다.

  • 결단 : 절대 하지말아야할 일은 무엇인가?
  • 일과 관련된 내용이외의 웹 서핑은 하지 않는다.
  • 일과 관련없는 아이디어를 종이나 스마트 폰에 적지 않는다.
  • 스마트폰을 사용하여 블로그 글쓰기를 하지 않는다.
  • 예정되지 않은 사람의 미팅요청은 정중히 거절한다.
  • 일과 관련없는 생각은 절대하지 않는다.


세번째 질문은 목표를 달성하기 위한 세부 행동을 묻는 질문으로 이 내용을 답변하면 구체적으로 취해야할 세부 업무를 알 수 있다.
이 답변을 통해서 한참 몰입에 들어가 있는 상태에서 다음에 어떤 일을 해야하는지를 생각하다가 몰입에서 빠져나오는 불상사를 막아주는 질문이라고 할 수 있다.
그래서 이 질문의 답변은 모든 세부 업무를 기술해야하고, 이 세부 업무를 모두 마치면 목표가 달성되도록 상세히 기술하는 것이 좋다.
다음은 내가 실제로 답변한 예로 특정 업무와 관련된 용어가 존재해서 다소 이해하기 힘들 수는 있지만 내용보다는 이런식으로 답변한다고 이해하고 넘어가면 좋을 것 같다.

  • 행동 : 구체적으로 어떤 행동을 해야하는가?
  • RestGateway 에 API 를 추가한다.
  • Control Center 에 Service 를 추가한다.
  • Jenkins Job 을 수정하고 Schedule 을 설정한다.
  • 추가한 기능의 Test 를 수행한다.
  • 수정된 UI 를 문서에 반영한다.

마지막으로 네번째 질문은 어쩔 수 없이 발생할 수 있는 방해요소 들을 나열하고 그것을 제거할 수 있는 답변이다.
두번째 질문과 유사한 것이지만 두번째 질문은 갑자기 발생하는 방해요소에 대한 것이라면 이 질문은 준비만 하면 방해받지 않을 요소들을 기술하고 미리 준비하는 질문이다.
내가 실제로 답변한 예는 다음과 같다.
  • 방해 : 방해받지 않기 위해서 취해야할 조치는 무엇인가?
  • 따뜻한 커피 1잔을 준비한다.
  • 시원한 물 1컵을 준비한다.
  • 화장실을 다녀온다.
  • 낙서할 연습장과 필기구를 준비한다.
  • 메일, 문자, 카톡을 미리 확인한다.
  • 음악을 준비하고 이어폰으로 음악을 듣는다.

위에서 내가 사용한 질문을 활용하여 몰입을 시도해 본다면 생각보다 몰입이 쉽게 되는 것을 경험해 볼 수 있을 것이다.
나의 경우 위의 4가지 질문 목록을 만들고 나서는 몰입이 필요한 일을 진행하면서 몰입에 빠져들지 않은 적이 없었다. 그만큼 효과가 있었다.
물론 위의 질문이 절대적인 것은 아니다. 질문은 각자의 환경에 맞게 수정해서 4개든 5개든 만들면 된다. 나 또한 위의 질문이 처음부터 만들어진 것은 아니고 계속해서 변경되면서 현재의 질문 목록을 만들어낸 것이기 때문이다.

끝으로 꼭 기억할 것은 위대한 질문이 위대한 나를 만들수 있다는 믿음을 갖고 자신에게 좋은 질문을 많이 던져보기를 바란다.




힘든 일


습관을 바꾸는 일은 힘든 일이다.

먼저 지우고 싶은 습관을 선택해야 하고,
선택한 습관을 갖게된 믿음을 확인해야 하고,
확인한 믿음의 근거들을 찾아야 하고,
찾아낸 근거들의 반대되는 근거들을 만들어야 한다.

그리고 새롭게 만들고 싶은 습관을 선택해야 하고,
선택한 습관이 가져다줄 미래를 상상해야 하고,
상상한 미래가 이루어질 것이라는 믿음을 만들어야 하고,
만들어진 믿음의 근거들을 찾아내야 하고,
찾아낸 근거에 기초한 행동 규칙을 정해야 한다.

습관을 바꾸는 일은 힘든 일이지만
새로운 행동 규칙을 꾸준히 실천하는 일보다는 힘들지 않다.

옷장


옷장의 가득 찬 옷들은 나를 감추는 덮개들이다.

나의 무지함을 감추기 위한 영어가 쓰여진 티셔츠
나의 소심함을 감추기 위한 어깨뽕 들어간 자켓
나의 게으름을 감추기 위한 두툼한 점퍼

옷장은 나의 진실을 감추기 위한 덮개들로 가득하다.

반복되는


반복되는 하루에서 희망을 찾지 못하는 것은
반복되는 행동이 생각의 반복이라는 착각에서 비롯된다.

나는 아침 6시 30분에 일어나서 세수를 하고 7시에 출근하기를 반복한다.
나의 행동은 어제나 오늘이나 내일도 똑같을 것이다.
하지만 나의 생각은 어제나 오늘이나 내일이 똑같지 않다.

그래서 내 삶은 희망적이다.

반복되는 일상에서 반복적이지 않은 생각을 하므로
나의 삶은 희망적인 것이다.

조화


우리는 역할에 조화를 이루면서 살아야 한다.

누구나 적어도 3~4 개의 역할을 가지고 있다.
아빠, 직장인, 남편, 아들, 친구 등등...

아빠의 역할에 치우쳐 직장인의 역할을 못하면
직장을 잃을 수 있고,
직장인의 역할에 치우쳐 남편의 역할을 못하면
이혼을 당할 수 있고,
남편의 역할에 치우쳐 아들의 역할을 못하면
갈등이 생길 수 있고,
아들의 역할에 치우쳐 친구의 역할을 못하면
왕따가 될 수 있고,
친구의 역할에 치우쳐 아빠의 역할을 못하면
문제아를 만들 수 있다.

그래서 우리는 역할에 조화를 이루면서 살아야 한다.

희미한


어느덧 희미해져 버린 과거의 고통이 아직도 당신을 화나게 만든다면
당신은 지금도 과거 속에서 살고있는 것이다.

어느덧 희미해져 버린 과거의 잘나가던 시절이 그리워진다면
당신은 지금도 과거 속에서 살고있는 것이다.

이제는 희미한 과거에서 벗어나 또렷한 현재에 살아라!
'진정한 나' 는 희미한 과거의 '나' 가 아니다.
'진정한 나' 는 또렷한 현재의 '나' 이다.

상황


힘든 상황이 닥쳐도 올바른 삶의 태도를 보인다면 걱정할 필요가 없다.

우리가 행복하거나 불행한 것은 우리에게 닥친 상황이나 주변의 환경때문이 아니다.
그것을 대하는 삶의 태도가 행복과 불행을 결정한다.
이는 행복과 불행은 우리가 스스로가 선택할 수 있다는 의미이다.
이 얼마나 축복 된 일인가!

힘든 상황이 닥쳐와도 긍정적인 삶의 태도를 취한다면 걱정할 필요가 없다.

무감각


익숙해지면 실수에 무감각해진다.

일에 익숙해지면 일에서 생각이 빠져나간다.
익숙해진 일은 기계적인 반응을 불러 일으키고,
기계적 반응은 예상치 못한 실수를 만든다.
가끔 치명적인 실수로 익숙한 일을 평생 못하는 경우도 생긴다.
이런 경우는 '인재(人災)' 라는 말로 기사화되어 뉴스에 나오기도 한다.

익숙해지면 생각이 빠져나가고 무감각한 실수가 들어온다.

2017년 9월 30일 토요일

기회를 만났을 때...

내 앞머리가 무성한 이유는
사람들로 하여금 내가 누구인지 금방 알아차리지 못하게 하고, 
나를 발견했을 때는 쉽게 붙잡을 수 있도록 하기 위함이고,

내 뒷머리가 대머리인 이유는 
내가 지나가고 나면 다시는 나를 붙잡지 못하도록 하기 위함이며,

내 발에 날개가 달린 이유는 
최대한 빨리 사라지기 위해서이다.

내가 저울을 들고있는 이유는 
내가 앞에 있을 때는 저울을 들어 정확히 판단하라는 의미이며

내가 날카로운 칼을 들고있는 이유는
칼같이 결단하라는 의미이다.

나의 이름은 기회이다.





이 글은 카이로스 동상 앞에 적혀있는 글이라고 한다. 카이로스는 '기회' 의 신이다.

이렇듯 재미있게 생긴 기회의 신을 잡기위해서는 어떻게 해야할까?

제일 먼저 기회를 알아볼 수 있어야한다.
기회는 앞머리가 길기 때문에 쉽게 알아볼 수 가 없다고 했다. 이렇게 앞머리가 긴 기회를 알아보기 위해서는 만족에서 벗어나야 한다.
자신이 필요한 것이 없다고 생각하고 있다면 기회를 알아볼 수가 없다.
기회는 만족의 안경을 벗고 필요의 안경을 써야만 보이기 때문이다.



그리고 기회를 알아보았다면 기회를 잡아야하는데 기회를 잡는 것은 공짜가 아니다.
기회를 잡기 위해서는 대가를 치러야한다. 그 대가는 편안함과 익숙함이다.
편안함과 익숙함을 버려야만 기회를 잡을 수 있다.
우리는 대부분 기회를 알아보더라도 이 편안함과 익숙함을 잃어버리는 것이 두려워 기회를 그냥 보내버린다.
댓가를 치르지 않으면 기회는 날개 달린 발로 재빠르게 도망가 버린다.


그리고 간혹 편안함과 익숙함의 댓가를 치르고 기회를 잡기는 했지만 막상 머리카락을 쓸어올리고 얼굴을 보면 기회가 아닐 수가 있다.
이렇게 기회인지 아닌지를 판단하기 위해서 평소에 기회를 알아보는 안목을 길러야 한다.
기회를 알아보는 안목은 경험을 통해서 직관적으로 판단할 수 밖에는 없는데 경험이 짧을 경우는 독서를 통해서 간접경험을 쌓는 것이 안목을 기르는 좋은 방법이다.


그리고 마지막으로 기회가 확실하다는 판단이 생기면 결단을 내려야 한다.
결단을 내린다는 것은 조금은 불편하고, 어색한 것을 감수하겠다는 것이다.
결단은 마치 칼로 천을 자르듯이 다시는 예전의 편안함과 익숙함으로 돌아가지 않겠다는 의지를 나타낸다.
기회는 이런 의지를 가진 사람을 좋아한다.


편안함과 익숙함의 댓가를 치르고, 결단의 의지를 가졌더라도 기회가 반드시 결과물을 만들어 주는 것은 아니다.
세상에는 기회가 통제할 수 없는 수 없이 많은 변수들이 존재하기 때문이다.
그러니 기회가 결과물을 만들어주지 못하더라도 실망하지 마라!
우리가 아는 성공한 사람들은 단 한번의 기회를 통해 성공한 것이 아니고,
수 많은 기회 중에서 단 하나의 기회가 만들어준 결과물로 성공했다는 것을 기억해라!




낯설다

내 주변 사람들이 낯설다.

일기를 쓰기로 맘을 먹었다.

일기를 쓰다보니 생각하는 시간이 늘었고,
생각이 많아지니 잘못된 믿음이 보였다.
잘못된 믿음을 바꾸니 나의 행동이 바뀌고,
내 행동이 바뀌니 내 주변 사람들이 바뀌었다.

난 일기를 쓰기 시작했을 뿐인데
내 주변 사람들이 바뀌고 있다.

내 주변 사람들이 기쁘게 낯설다.

2017년 9월 25일 월요일

일단은

새로운 도전에 직면했을 때 일단은 시작해보라!

가파른 언덕 앞에서 일단은 올라가라!
밀어주거나 당겨줄 사람을 기다리느라 시간을 낭비하지 마라!
당신이 언덕을 오르기 위해서 노력하면 주위에서 밀어주고 당겨줄 사람이 나타날 것이다.

가파른 언덕 앞에서 일단은 올라가라!
중간에 장애물을 만날까봐 삽질과 곡괭이 질을 배우는데 시간을 낭비하지 마라!
장애물을 만나면 그 장애물을 제거하면서 삽질과 곡괭이 질을 배워라!

가파른 언덕 앞에서 일단은 올라가라!
정상에 올라서 후회할 것을 염려하는데 시간을 낭비하지 마라!
정상에 올라서 후회를 하더라도 당신을 밀어주고 당겨준 사람들과 삽질, 곡괭이질은 남아있지 않은가?

새로운 도전에 직면하면 일단은 시작해라.

2017년 9월 20일 수요일

슬플 때

슬플 때 슬픔을 이기는 방법은 그 슬픔을 말하는 것이다.

자신의 슬픔을 말로 얘기하다가 보면
당신은 그 슬픔을 마치 내 것이 아닌 것처럼 객관화하게 된다는 것을 알게 될 것이다.
그래서 누군가에게 슬픔을 얘기하는 것 만으로도
슬픔이 줄어드는 것을 느끼게 될 것이다.

당신이 슬프면 들어줄 사람을 만나서 슬픔을 얘기해라!
누군가 슬퍼하고 있다면 그 사람의 슬픔을 들어주어라!

2017년 9월 16일 토요일

손바닥

손바닥을 보면서 미래를 꿈꾼 적이 있었다.

생명선, 재물선, 두뇌선을 짚어가며 미래를 예측했었다.
생명선엔 잔주름이 많아서 고생을 많이 한단다.
재물선은 손가락 사이로 뻗어 있어서 돈이 줄줄 샌단다.
두뇌선은 짧아서 머리가 나쁘단다.

난 더이상 빈 손바닥을 보면서 미래를 꿈꾸지 않는다.

지금은 오직 내 손바닥 위의 책을 보면서 미래를 꿈꾸고 있다.

2017년 9월 14일 목요일

불공평

세상은 불공평하다.

사람마다 유전자가 다르고, 살아온 환경이 다르고, 머리 속의 생각이 다른데 어떻게 공평할 수 있겠는가?

세상은 불공평할 수 밖에 없다.

하지만 우리가 세상이 불공평하다는 것을 인정하는 순간 세상은 공평해진다.
불공평함을 인정한다는 것은 서로가 다르다는 것을 받아들인다는 것이다.
서로가 서로를 받아들이는 곳에 어찌 불공평함이 생기겠는가?

그래서 세상이 불공평하다는 것을 인정하면 세상은 공평해진다.

2017년 9월 13일 수요일

노크

기회는 노크하지 않는다.

기회는 노크하지 않고 내 방 앞을 그냥 지나간다.
기회를 잡으려면 수시로 문을 열어 밖을 내다봐야 한다.
운 좋게 기회를 방으로 불러들여도 방이 지저분하면 기회는 금방 돌아서 나가버린다.

기회를 잡으려면 평소에 방을 깨끗히 치워놓고,
수시로 방문을 열어 밖을 내다봐야 한다.

기회는 내 방문을 노크하지 않는다.

차갑게

두통을 없애는 방법은 머리를 차갑게 만드는 것이다.

숙취로 머리가 아플 때 찬물로 머리를 감으면
두통이 완화되는 것을 경험해 볼 수 있을 것이다.

머리를 흔드는 골치아픈 문제가 있다면
차가운 질문을 던져보아라!
해결 못할 문제는 없을 것이다.

강적을 이기는 방법


주유는 적벽대전을 승리로 이끈 오나라의 대장군이다.
유표가 죽은 후 후계다툼의 혼란에 빠져있는 형주를 차지한 조조는 강남을 차지하기 위해 호시탐탐 노린다. 그리고 그 선전포고로 오나라의 손권에게 항복할 것을 요구한다.
이때 유비는 변변한 성하나 없는 상태였는데 오나라가 조조에게 항복하면 그의 입지는 더욱 더 곤란한 처지에 빠지게 되어 있었다.
이에 제갈량은 오나라의 손권과 조조가 싸우도록 설득하게 되고, 주유 또한 전쟁을 주장하자 결국 손권은 조조와의 싸움을 결정하게된다.
주유는 대장군으로 임명되어 적벽에서 조조와 싸워서 대승을 거두게 된다. 하지만 적벽대전 최고의 전리품이라고 할 수 있는 형주는 유비가 차지하게 된다. 주유는 이를 부당하게 생각하여 형주를 돌려줄 것을 유비에게 요구했으나 유비는 이런저런 이유를 대면서 형주를 돌려주지 않는다.

이때부터 주유와 제갈량은 형주를 빼앗기 위한 보이지 않는 전쟁을 시작하게 된다.
주유는 형주를 빼앗기위해서 온갖 방법을 강구하지만 매번 제갈량의 벽 앞에서 계속해서 실패하고 만다. 결국 주유는 촉을 정벌한다는 명목하에 길을 빌려달라는 핑게로 군사를 출전시켜 형주를 차지하려 했으나 이를 미리 간파한 제갈량에게 수모를 당하여 부상까지 입는다. 그리고 결국에는 이때 입은 상처로 죽고만다.
주유는 죽기전에 원통함을 이기지 못하고 다음과 같은 말을 남기면서 죽었다고 한다.

"하늘은 왜 주유를 낳으시고 또 제갈량을 낳으셨습니까!"

주유에게는 조조의 백만대군보다 제갈량 한 사람이 더 강한 적으로 느껴졌을 것이다.
하지만 주유는 제갈량과의 대결에서 매번 정면승부를 펼친다. 즉, 지략으로 제갈량을 이기려고 했다. 어쩌면 주유는 자신이 제갈량보다 지략이 더 뛰어나다고 생각했을 수도 있다.
그렇지 않고서야 매번 지면서도 지략으로 승부를 보려고 고집할 이유는 없을 것이기 때문이다.
결국 주유는 하늘을 원망하면 죽음을 맞게된 것이다.




이번에는 제갈량과 싸웠던 위나라의 사마의에 대해서 알아보자.
사마의 또한 주유와 마찬가지로 천재적인 전략가이자 장군이었다.
사마의는 위를 정벌하려는 제갈량의 공격을 막아내는 임무를 부여받고 대장군이 되어 제갈량과 싸운다. 하지만 아무리 사마의가 위나라에서는 최고의 지략가였더라도 제갈량에게는 상대가 되지 않았다. 사마의는 싸울 때마다 제갈량에게 졌다.
그러면서 그는 깨달았다. 자신이 결코 지략으로는 제갈량을 이길 수 없다는 것을 말이다.
그래서 그는 전략을 바꾼다. 그것은 제갈량과 싸우지 않는 것이다.

손바닥도 마주쳐야 소리가 나는데 마주칠 손바닥이 없으니 소리가 날 턱이 없다.
사마의는 제갈량이 쳐들어와도 굳게 지키기만 할 뿐 나가서 싸우지 않는다. 당시 사마의가 이끄는 위의 군사력은 제갈량이 이끄는 촉의 군사력보다 2배는 많았던 것으로 추정된다. 그런데다가 굳게 지키기만 할 뿐 나와서 싸우질 않으니 천하의 제갈량이라도 방법이 없었다.

그래서 제갈량은 사마의를 격동시키려고 여자 옷을 선물로 보낸다. 한마디로 여자처럼 숨어 있지만 말고 나와서 싸우자는 의미로 여자 옷을 보낸 것이다.
하지만 사마의는 그 선물에는 신경도 안쓰지 않았다. 그리고는 그 선물을 가져온 사자에게 제갈량에 대해서 물어본다. 아무것도 모르는 사자는 제갈량이 음식은 적게 먹고 군무는 많이 처리하고 있다고 말해준다.

그러자 사마의는 이제야 자신이 제갈량을 이길 수 있게 되었다고 좋아했다고 한다.
즉, 일은 많이 하는데 음식은 적게 먹으니 곧 제갈량이 죽을 것이라고 예측한 것이다.
그리고 결국 지나친 군무로 인해 제갈량은 오장원에서 과로로 죽게된다.


촉나라의 제갈량, 오나라의 주유, 위나라의 사마의는 삼국을 대표하는 당대 최고의 전략가였다.
그 중에서 지략으로는 제갈량이 최고였을 것이다. 그것은 싸움의 결과를 보면 알 수 있다.
하지만 마지막으로 승리한 사람은 위나라의 사마의다.
사마의가 최종 승자가 될 수 있었던 이유는 바로 게임의 룰(Rule)을 바꿨기 때문이다.

주유는 제갈량과의 싸움에서 "전투에서 승리하여 성을 빼앗는다."는 룰(Rule)을 고수하였다.
하지만 사마의는 자신의 부족함을 인정하고, 제갈량과의 싸움을 "건강하게 오래 살아서 제갈량말고 다른 사람과 싸워서 이긴다." 는 룰(Rule)을 만들어낸 것이다.


만약 당신이 강적을 만났다면 기존의 룰(Rule)로 강적을 상대하지 마라!
사마의처럼 게임의 룰(Rule)을 창조하고 승리해라!


2017년 9월 6일 수요일

모르다

모르는 것이 있으면 물어라!

우리는 종종 모르는 것이 창피해서 질문하는 것을 두려워한다.
'혹시 나만 모르고 있는 것인가?'
'이런 것도 모른다고 비웃지 않을까?'
이런 생각들이 꼬리에 꼬리를 물고 일어난다.

만약 당신이 질문하지 않는다면 당신은 그것을 아는 사람보다 항상 뒤처져 있다는 것을 뜻한다.
하지만 질문하여 그것을 알게 된다면 이제 당신은 그것을 알려준 사람과 똑같아지는 것이다.

모르는 것이 있다면 겸손히 질문해라!
겸손이 지혜의 근본이다.

예술

인생은 짧고 예술은 길다는 말이 있다.
난 "인생은 길고 기술은 짧다" 고 변형해서 얘기한다.

기술은 계속 변화 발전하여 예전 기술은 시간이 오래될 수록 가치가 떨어진다.
반면 예술은 시간이 지날 수록 오히려 가치가 올라간다.

기술자로서 예술같은 기술은 무엇이 있을 지 고민해 본다.

괜챦은 사람

당신은 괜챦은 사람인가?

어떤 이는 괜챦은 사람 코스프레를 하고 살아간다.
아니 모든 사람이 가끔씩은 괜챦은 사람 코스프레를 할 때가 있을 것이다.
별로 하고 싶지 않은 일도 괜챦은 사람 코스프레때문에 웃으면서 할 때가 있을 것이다.
이것은 어려서부터 받아온 사회적 가치관 교육 때문이다.

가치관은 사회적(도덕적) 가치관과 개인적(행복추구) 가치관으로 구성되어 있다.

만약 당신이 사회적 가치관에 치중하여 살아간다면 괜챦은 사람 코스프레를 자주하게 될 것이다.
만약 당신이 개인적 가치관에 치중하여 살아간다면 개인주의자라고 사회적 지탄의 대상이 될 것이다.

당신이 정말 괜챦은 사람이 되고 싶다면 사회적 가치관과 개인적 가치관의 균형을 잘 맞추면서 중도를 걸어가야 할 것이다.

2017년 9월 4일 월요일

경쟁

경쟁의 반대말은 창조이다.

경쟁은 한정된 자원에서 이루어지는 제로섬(Zero Sum) 게임이다.
경쟁에서 이긴 사람은 이득을 보고, 진 사람은 손해를 본다.
우리는 항상 이런 경쟁 속에서 살아가고 있다.

이런 경쟁에서 벗어나는 방법은 창조이다.
새로운 것을 창조하면 다른 사람들과 경쟁할 필요가 없다.
한때 유행했던 블루오션 전략이 경쟁을 창조로 바꾼 대표적인 예이다.

지금 당신이 치열한 경쟁 속에서 지쳐가고 있다면, 경쟁을 창조로 바꾸는 방법을 고민해 보는 것은 어떨까?
경쟁의 반대말은 창조이므로....

2017년 8월 28일 월요일

애자일 Story point 의 의미

애자일 개발 방법론에 보면 Story Point 라는 것이 있다.
이 점수의 의미에 대해서 한번 생각해보자!

소프트웨어 개발을 하기 위해서는 요구사항을 분석하고 작업목록을 추출해야 한다.
그리고 그 작업내역 각각의 작업량을 추정해야하는데 이 작업량 추정에 Story Point 가 사용된다.

우리는 보통 작업량을 추정할 때 일(Day)을 단위로 사용하여 추정하게 된다.
즉, '이 작업은 몇 일 걸릴 일이다' 라고 추정하는 것이다. 근데 이것은 문제가 존재한다.
예를 들어보면 A라는 작업은 하루 8시간씩 2일동안 작업해야만 끝낼 수 있는 작업이다.
그리고 B라는 업무는 오전에 4시간 작업하고 나머지 4시간은 기다리는 식으로 2일동안 작업해야 한다고 했을 때 A 작업과 B 작업을 모두 2일로 추정한다면 문제가 있다.
왜냐하면 B 작업을 할 때는 오후에 다른 작업을 할 수 있기 때문이다.

즉, 일(Day) 단위로 작업량을 추정하게 되면 B작업의 경우는 오후의 남는 시간이 가려지는 문제가 발생하여 작업량이 과하게 추정되는 문제가 발생한다.
그래서 등장한 것이 Story Point 이다.

Story Point 는 노력(Effort)의 단위라고 생각하면 편할 것이다.
다시말하면 이 작업을 처리하는데 있어서 어떤 방해도 받지않고 한사람이 이 작업만 하루 8시간씩 할 경우 몇 일이 걸리는지 추정하는 것이 Story Point 라고 일단 생각하면 될 것이다.


그래서 위에 얘기했던 A 작업은 Story point 가 2 이고 B는 1이 되는 것이다.

이제 우리는 Story point 를 통해서 작업량을 정확히 추정할 수 있다.
A 작업과 B 작업을 마치는데는 Working day 3일이 필요하다고 추정할 수 있다.
그리고 일정계획을 세운다면 A 작업은 월화수 3일의 기간이 필요하고, B는 월화 2일의 기간이 필요한 것으로 계획을 세울 수 있다.



결국 A 작업은 Working day 3일이 필요하고, B 작업은 Working day 2일이 필요한 작업이 된 것이다. 물론 이 예는 한사람이 작업할 경우를 가정하여 세운 일정계획이다.

이렇게 Story point 는 노력(Effort)의 량이라는 개념으로 작업의 정확한 일정계획을 세울 수 있도록 도와준다.

그리고 또 한가지 Story point 가 가지고 있는 기능은 사람마다 또는 팀마다의 작업량 추정치의 차이를 극복하게 만들어 준다는 것이다.

예를들어서 작업이 A 작업 밖에는 존재하는 않는다는 가정에서 개똥이는 위의 예처럼 A라는 작업의 노력(Effort)를 2 Story point로 추정했다.
근데 소똥이는 A라는 작업의 노력(Effort)를 4 Story point 로 추정한 것이다.
그리고 둘은 모두 정직한 개발자이기 때문에 모두 Working day 2일만에 작업을 모두 끝냈다.


그렇다면 개똥이는 Story point 를 정확히 추정했으니 훌륭한 개발자이고, 소똥이는 2배나 잘못 추정했으니 나쁜 개발자일까?
그렇지않다. Story point 의 단위가 일(Day)이 아니라 노력(Effort)이기 때문에 둘다 훌륭한 개발자이다.
Story point 를 정할 때 우리는 익숙하기 때문에 일(Day)로 노력(Effort)의 단위를 추정한 것이지 엄밀히 따지면 일(Day) 과 노력(Effort)은 1:1 일 필요는 없다.
사람마다 경험이 다 다르기 때문에 당연히 작업량 추정도 다 다르게 할 수 밖에 없기 때문이다.
그래서 개똥이는 일(Day)과 노력(Effort)이 1:1 인 개발자이고, 소똥이는 일(Day)과 노력(Effort)이 1:2 인 개발자인 것이다. 누가 맞고 틀리고가 없는 것이다.
이것을 Story point 의 속도(Velocity)라고 한다.



그래서 애자일에서는 Sprint 를 진행하면서 그 팀의 Story point velocity 를 측정하여 다음번 Sprint 에는 그 Velocity 에 맞는 총점의 Story point 들을 선정하고 작업을 진행하는 것이다.
그러므로 어느 팀이 Velocity 가 높으냐 낮으냐는 아무런 의미가 없고,  매 Sprint 마다 Velocity 가 일정한 팀은 작업량 추정을 잘하고 있다고 할 수 있고, 매 Sprint 마다 Velocity 가 들쭉 날쭉한 팀은 작업량 추정을 잘못하고 있다고 볼 수 있는 것이다.

만약 자신의 팀이 Velocity 가 들쭉 날쭉하다면 작업량 추정방법에 대해서 좀 더 고민하는 팀장이 되어야 할 것이다.